Skat ist ein beliebtes Kartenspiel für drei Spieler und in Deutschland sehr weit verbreitet. Es gibt sogar eine eigene Bundesliga und einen Deutschen Skatverband. Inzwischen wächst aber auch die Zahl derer, die gerne in Casinos Online Skat spielen.
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Online Skat – Überblick der Regeln und Spielablauf
Skat sieht auf den ersten Blick wie ein sehr kompliziertes Kartenspiel mit vielen Regeln aus. Aber keine Sorge, dieses Spiel lässt sich mit einem guten Überblick und natürlich mit viel Übung schnell lernen. Die Skat-Regeln sind dabei weit einfacher als etwa die Regeln von Canasta, einem verwandten Spiel. Wir wollen allen Spielern, die noch nie Skat gespielt haben oder Online Skat spielen wollen, auf dieser Seite einen umfassenden Überblick über Skat geben, um den Einstieg in das Spiel zu erleichtern.
1. Skat Spielvorbereitungen
Gespielt wird mit einem französischen Blatt mit 32 Karten von Ass bis Sieben. Skat wird mit drei Spielern gespielt. Jeder Spieler erhält 10 Karten, ausgegeben in einem speziellen Rhythmus (3 – 4 – 3). Die verbleibenden 2 Karten werden „in den Skat gedrückt“. Das bedeutet: die Karten werden umgedreht hingelegt. Wer Online Skat spielen will, der muss sich hier keine großen Gedanken machen, da die Software das mischen und die richtige Zugweise übernimmt.
Vor einer Skatrunde kann man die Anzahl der Spiele festlegen oder einfach so lange spielen, bis alle Beteiligten keine Lust mehr haben. Gewonnen hat am Ende der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.
2. Reizen und Stich-Spiel
Nach dem Austeilen beginnt das Spiel. Das Skat-Spiel lässt sich grundsätzlich in zwei verschiedene Spielkomponente aufteilen: das Reizen und das Stich-Spiel.
Reizen: Beim Reizen wird entschieden, welcher der drei Spieler alleine – als Solist – gegen die anderen beiden Spieler spielt. Der „Höchstbietende“ bekommt das Spiel und darf entscheiden, was gespielt wird. Hier gibt es drei Möglichkeiten zur Auwahl: Farbe, Grand oder Null.
Das Blatt auf der Hand entscheidet, was welcher Spieler bieten kann und soll. Man rechnet sich – dazu später mehr – seine Gewinnchancen aus und legt somit eine Punktzahl für das Reizen fest. Man beginnt mit dem Wert 18, maximaler Wert liegt bei 40.
Stich-Spiel: Der Spieler links vom Geber – später von demjenigen, der den letzten Stich gewonnen hat – spielt eine Karte aus, die von den anderen beiden Spielern bedient werden muss. Das bedeutet, sie müssen je nach Karte, auch einen Trumpf oder eine Karte gleicher Farbe hinzulegen. Wer das nicht kann, muss eine andere Karte hinlegen. Den Stich gewinnt die höchste Trumpf- oder Farbkarte.
3. Farbe, Grand oder Null
Es gibt nicht nur ein Skat-Schema, sondern drei verschiedene Skat-Varianten. Sie heißen Farbe, Grand oder Null. So wird das Spiel besonders spannend, aber auch besonders schwer zu erlernen.
Grand-Spiel: Hier sind nur die vier Buben Trumpf. Kreuz ist die höchste Wertung, danach Pik, Herz und Karo in dieser absteigenden Reihenfolge.
Farb-Spiel: Hier wird eine der vier Farben zum Trumpf erkoren, aber zusätzlich zu den Bube. Die Wertigkeit der Karten liegen in dieser Reihenfolge: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7.
Null-Spiel: Beim Null-Spiel gibt es keinen Trumpf. Buben und 10 sind in der ganz normalen Kartenreihenfolge. Der Alleinspieler muss versuchen, alle Stiche an die Gegner fallen zu lassen.
4. Berechnung der Punktzahl im Skat
Es werden alle Stiche im Skat ausgespielt, um den Gewinner zu ermitteln. Hier zählt der Alleinspieler seine Stiche und dazu die Werte im Skat. Man braucht mindestens 61 Augen, um zu gewinnen. Im Online Skat werden die Augen von der Software gezählt!
Online Skat Regeln: Reizen, Punktesystem, Wertung
Wir haben uns bereits einen guten Überblick über den Skat-Spielablauf machen können. Allerdings sind die Regeln und Begriffe noch mal ein ganz anderes Thema, das wir uns endetail anschauen müssen. Alle neuen Spieler brauchen sich nicht überwältigt zu fühlen: klar, wir werden euch erstmal mit Informationen und Wissen überhäufen. Aber die Spielpraxis im Online Skat ist letztendlich das, was euch zu versierten und geübten Spielern macht. Merkt euch – wie bei jedem Spiel! – es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.
Reizen
Bevor das Spiel beginnt, wird der Alleinspieler durch Reizen ermittelt. Für Anfänger ist dies oft zunächst schwierig, da man sich einige Dinge merken muss. Hat man es erst einmal begriffen, ist es aber recht simpel.
Wie funktioniert das Reizen beim Skat?
Beim Skat sind die Buben immer Trumpf, und zwar in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die Farben haben für das Reizen Werte, die Reihenfolge ist dieselbe wie bei den Buben. Kreuz ist 12 Punkte wert, Pik 11 Punkte, Herz 10 Punkte und Karo 9 Punkte. Um die maximale Reizung zu ermitteln, wird der Farbwert mit dem sogenannten Spitzenfaktor der Buben multipliziert, wobei es nicht direkt auf die Anzahl der Buben, sondern auf deren Reihenfolge ab dem Kreuz Buben ankommt.
Hat man zum Beispiel Kreuz Bube und Pik Bube, lautet die Reizung „Mit zwei spiel drei“, weil man die höchsten beiden Buben hat und der Spitzenfaktor dadurch „zwei“ beträgt. Die Farbe, die Trumpf werden soll, wird mit diesem Wert plus eins multipliziert und damit die maximale Reizung ermittelt.
Dazu ein Beispiel. Spieler A hat Kreuz Bube, Herz Bube und Karo Bube und möchte Kreuz spielen. Da die Folge der Buben unterbrochen ist, lautet die Reizung: „Mit ein spiel zwei (Pik Bube fehlt) mal 12 (Farbwert von Kreuz) = 24“.
Hat man den Kreuz Buben nicht, wird der Spitzenfaktor umgekehrt (ohne) ermittelt. Auch hierzu ein Beispiel. Spieler A hat nur den Karo Buben und möchte Pik spielen. Die Reizung lautet dann „Ohne drei spiel vier (Die höchsten drei Buben fehlen, Spitzenfaktor also 3 plus 1) mal 11 (Farbwert Pik) = 44“.
Bei der Reizung wird der maximale Reizwert aber nicht direkt genannt, sondern man steigert solange, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Genannt werden aber nur die Werte, die rechnerisch auch möglich sind, also beginnend mit 18 (Karo mit oder ohne 1 spiel 2), über 20 (Herz mit oder ohne 1 spiel 2) und 22 (Pik mit oder ohne 1 spiel 2) usw.
Abfolge des Reizens:
Geber | Links vom Geber | Rechts vom Geber |
---|---|---|
Hinterhand | Vorderhand | Mittelhand |
Geben, Weitersagen | Hören | Sagen |
Das Punktesystem
Wie bei den meisten anderen Kartenspielen betragen die Augenwerte beim Skat 11 Punkte für ein Ass, 10 Punkte für eine Zehn, 4 Punkte für einen König, 3 Punkte für eine Dame und 2 Punkte für einen Buben. Die Neunen, Achten und Siebenen (die sogenannten Luschen) sind jeweils 0 Punkte wert.
Ziel des Alleinspielers ist, mehr als die Hälfte der Augen zu bekommen. Da es insgesamt 120 Augen gibt, braucht er also 61 Augen zum Sieg, während der Kontra-Partei, die aus den beiden Gegnern besteht, 60 Augen reichen.
Nachdem der Alleinspieler seinen Skat abgelegt (gedrückt) hat, benennt er die Trumpffarbe und der Spieler zur Linken des Gebers kommt heraus. Generell muss bedient werden – hat ein Spieler die zuerst ausgespielte Farbe, muss er diese also bekennen. Hat er sie nicht, kann er Trumpf oder jede beliebige andere Karte spielen.
So geht das Spiel reihum, bis alle zehn Stiche absolviert sind. Am Ende des Spiels werden die Augen gezählt und der Sieger ermittelt.
Wertung
Die Punktwertung nach dem Spiel entspricht der Reizung – hat der Alleinspieler zum Beispiel „Mit zwei spiel drei mal Pik“ gespielt, erhält er 3 x 11 = 33 Punkte, während für seine Gegner nichts notiert wird.
Zusätzliche Punkte gibt es, wenn der Spieler ein Handspiel (ohne Aufnahme des Skat) gemacht hat oder seine Gegner unter 30 Augen (Schneider) blieben bzw. keinen Stich (Schwarz) machten. Dafür gibt es jeweils einen Zusatzpunkt zum Spitzenfaktor, bevor mit dem Wert der Trumpffarbe multipliziert wird. Die Zählweise funktioniert dann beispielsweise wie folgt, wenn der Alleinspieler Kreuz spielte, Kreuz und Pik Bube hatte und die Gegner keine 30 Augen bekamen: Mit zwei spiel drei, Hand vier, Schneider fünf mal 12 (Kreuz) = 60.
Punkte gibt es aber nur, wenn der Alleinspieler nicht überreizt hat. Hat er zum Beispiel nur mit dem Kreuz Buben Herz gespielt, vor dem Spiel aber mehr als 20 (mit ein spiel zwei mal 10) gereizt, haben die Gegner gewonnen. Meist überreizt ein Spieler sein Blatt, indem er im Skat einen Buben findet. Reizt Spieler A zum Beispiel nur mit dem Karo Buben ein Herz-Spiel „ohne drei spiel vier mal 10 = 40“ und findet dann den Pik Buben, verändert sich seine Reizung auf „ohne eins spiel zwei mal 10 = 20“. Hat er zuvor mehr als 20 gereizt, ist sein Spiel leider verloren.
Das Aufschreiben
Nach jedem Spiel wird der Wert eines Spiels dem Alleinspieler angerechnet. Im Falle eines Gewinns wird dem Alleinspieler der Wert des Spieles gut geschrieben. Sollte er jedoch sein Spiel verlieren, wird der Spielwert verdoppelt und im als Minuspunkte aufgeschrieben. Bei Geldspielen werden laut Internationaler Skatverordnung drei Varianten angewandt, nach denen die Abrechnung erfolgt. Dabei wird das Ergebnis mit einem bestimmten Geldbetrag multipliziert, beispielsweise mal 0,01 Euro:
Variante I
Wird angewandt, wenn die eingetragenen Punkte überwiegend im Plusbereich liegen.
A | B | C | Spielernamen |
---|---|---|---|
-36 | 70 | 144 | Spielergebnisse, deren Summe beträgt 184 |
x3 | x3 | x3 | Ergebnisse werden mit der Anzahl der Mitspieler multipliziert |
-108 | 210 | 432 | Zwischenergebnis |
-184 | -184 | -184 | Die Summe aller Spielergebnisse werden von diesem Produkt abgezogen |
-292 | 26 | 248 | Endergebnis der Punkte |
x0,01 | x0,01 | x0,01 | Endergebnis wird mit vereinbarten Geldbetrag multipliziert |
-2,92 | 0,26 | 2,48 | Ergebnis in Euro |
Zuerst werden die aufgeschriebene Spielpunkte mit der Anzahl der Spieler multipliziert. Anschließend wird die Summe aller Spielergebnisse von diesem Produkt abgezogen. Dieses Ergebnis kann nun mit einem vorher vereinbarten Geldbetrag multipliziert werden. In unserem Beispiel muss Spieler A also 2,92 Euro in die Kasse einzahlen. Spieler B darf sich 26 Cent herausnehmen und Spieler C 2,48 Euro. Die Rechnung kann überprüft werden, indem der Betrag, der eingezahlt wurde mit dem Betrag übereinstimmt, der entnommen wurde.
Variante II
Wird angewandt, wenn die eingetragenen Punkte überwiegend im Minusbereich liegen.
A | B | C | Spielernamen |
---|---|---|---|
-18 | -70 | -33 | Spielergebnisse, deren Summe -121 beträgt |
x3 | x3 | x3 | Ergebnisse werden mit der Anzahl der Mitspieler multipliziert |
-54 | -210 | -99 | Zwischenergebnis |
+121 | +121 | +121 | Die Summe aller Spielergebnisse werden zu diesem Produkt addiert (–121= +121) |
67 | -89 | 22 | Endergebnis |
x0,01 | x0,01 | x0,01 | Endergebnis wird mit vereinbarten Geldbetrag multipliziert |
0,67 | -0,89 | 0,22 | Ergebnis in Euro |
Unter Beachtung der Minuswerte werden die Ergebnisse mit der Anzahl der Spieler multipliziert. Die Summe aller Spielergebnisse wird nun zu diesem Produkt hinzugezählt. Dies erfolgt aus der Regel dass zweimal Minus (–) ein Plus (+) ergibt. Zum Schluss werden diese Punkte noch mit einem vereinbarten Geldbetrag multipliziert. In unserem Beispiel muss also B 0,89 Euro zahlen, und A darf sich 0,67 Euro nehmen während C 0,22 Euro bekommt.
Variante III
Diese Variante kann unabhängig von den Plus- oder Minuswerten angewandt werden:
A | B | C | Spielernamen |
---|---|---|---|
-45 | 117 | 0 | Spielergebnisse |
-162 | +162 | Direktvergleich A und B | |
-45 | +45 | Direktvergleich A und C | |
+117 | -117 | Direktvergleich B und C | |
-207 | 279 | -72 | Summe der Direktvergleiche |
x0,01 | x0,01 | x0,01 | Endergebnis wird mit vereinbarten Geldbetrag multipliziert |
-2,07 | 2,79 | -0,72 | Ergebnis in Euro |
Bei dieser Variante wird jeder Spieler mit jedem verglichen. Dabei wird in die Spalte der Spieler die Differenz zu dem anderen Spieler geschrieben. So muss bei einem Direktvergleich bei einem Spieler die Punktezahl im Plusbereich liegen und beim anderen im Minusbereich. Anschließend werden diese Zwischenergebnisse zusammen gezählt und wie bei Variante I und II mit der vereinbarten Geldsumme multipliziert. Somit kann Spieler B sich 2,79 Euro aus dem Topf holen, in denen A 2,07 Euro und B 0,72 Euro eingezahlt hat.
Grand und Null
Neben den Farbspielen gibt es noch zwei Sonderspiele. Beim Grand sind nur die Buben Trumpf und der Faktor beträgt 24. Will Spieler A also einen Grand mit Kreuz und Pik Bube spielen, lautet die Reizung „Mit zwei spiel drei mal 24 = 72“.
Außerdem gibt es das sogenannte Null-Spiel, bei dem der Spieler behauptet, keinen Stich zu machen. Der Reizwert für ein normales Null-Spiel beträgt 23, für einen Null-Hand (ohne Aufnahme des Skat) 35, für einen Null Ouvert (die Karten werden offen auf den Tisch gelegt) 46 und für einen Null Ouvert Hand (die Karten werden ohne Aufnahme des Skat offen auf den Tisch gelegt) 59.
Reizen – Spiele und Werte in der Übersicht:
Das Überreizen
Sollte ein Spiel nicht mindestens den gereizten Wert erhalten, gilt ein Spiel als überreizt. Dies kann bei Spielen geschehen, die ohne Spitzen gereizt wurden. Denn sollte sich ein bestimmter Bube oder ein anderer Trumpf im Skat befinden, kann das Spiel seinen Wert verlieren. Ein paar Beispiele:
- Alleinspieler A reizt ohne 2 (höchste Spitze: Herz-Bube), im Skat befindet sich ein Kreuz-Bube. Der Spitzenfaktor ändert sich zu „mit 1“
- Alleinspieler B reizt ohne 4 (höchste Spitze: Trumpf-Ass), im Skat befindet sich ein Pik-Bube. Der Spitzenfaktor ändert sich zu „ohne 1“
Ein überreiztes Spiel kann sowohl bei einem Handspiel als auch bei einem Spiel mit Skataufnahme erfolgen. Bei einem Handspiel kann allerdings erst nach Beendigung des Spiels festgestellt werden, ob sich der Alleinspieler überreizt hat, da der Skat bei dem Aufschreiben der Punkte offen gelegt wird.
In jedem Fall muss der Alleinspieler bei einem überreiztem Spiel durch Gewinnstufen mindestens den gereizten Wert erreichen, um das Spiel für sich zu entscheiden. Beispiele:
- Alleinspieler A spielt ein Karo ohne 2 (=27), er hat das Spiel bei einem Reizwert von 24 erhalten. Im Skat findet er einen Kreuz-Buben, was den Spielwert zu 18 senkt (mit 1, Spiel 2). Er spielt allerdings anschließend seine Gegenspieler in den Schneider, was der Spielwert wieder auf 27 erhöht (mit 1, Spiel 2, Schneider 3).
- Da der eigentliche Spielwert (27) über dem Reizwert (24) liegt, gewinnt er das Spiel.
- Alleinspieler B spielt ein Pik-Hand ohne 4 (=66), er hat das Spiel bei einem Reizwert von 50 erhalten. Nach Beendigung des Spiels wird der Skat aufgedeckt, in dem sich ein Pik-Bube befindet. Sein Spielwert fällt somit auf 33 (ohne 1, Spiel 2, Hand 3). Er hat zwar seine Gegenspieler noch in den Schneider gespielt, was den Wert auf 44 (ohne 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 4) erhöht.
- Aber da der Reizwert (50) über dem tatsächlichen Spielwert (44) liegt, hat er sein Spiel verloren.
Im Falle eines Verlustes wird dem Alleinspieler der Spielwert aufgeschrieben, der -unter Beachtung des Grundwerts des Spiels- als nächstes über dem Reizwert liegt. Dies orientiert sich also an dem Grundwert des gespielten Spiel (Farbspiel oder Grand).
- Für Alleinspieler B im oberen Beispiel heißt das, dass er den Verlust von einem Spiel mit dem Wert 55 aufgeschrieben bekommt. Denn da er bis 50 gereizt und ein Pik gespielt hat, muss sich der Wert seines Spiels über eben diesen 50 befinden, Bei einem Grundwert von 11 ist dies die 55.
Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme hat der Alleinspieler den Vorteil, dass er sein Spiel noch so abändert, dass er den Reizwert halten kann:
- Alleinspieler C hatte auf ein Herz-Spiel ohne 2 gereizt (30) und dieses bei dem Reizwert von 24 erhalten. Nun findet er einen Kreuz-Buben im Skat, was sein Spiel auf 20 fallen lässt. Da er jedoch einige Kreuz-Karten auf der Hand hat, kann er sich auch zu einem Kreuzspiel mit 1 entscheiden, da dieses einen Wert von 24 hat.
Sollte der Alleinspieler bei der Skataufnahme feststellen, dass es nicht möglich ist, dieses Spiel für sich zu entscheiden, kann er auch direkt aufgeben. Da ihm jedoch Verlust-Punkte aufgeschrieben werden müssen, muss er noch ein Spiel ansagen. Dies müssen über dem Reizwert liegen, aber natürlich so wenig wie möglich:
- Alleinspieler D plante ein Pik ohne 3 (44) zu spielen und Reizte bis zur 35. Nun findet er allerdings einen Herz-Buben im Skat, der Spielwert fällt auf 33 (ohne 2, Spiel 3). Nach durchsehen seiner Karten, sieht er keine Möglichkeit seine Spieler in den nun erforderlichen Schneider zu spielen und gibt auf. Er sagt jedoch nun ein Kreuz-Spiel ohne 2 (36) an, da dies ihm weniger Verlust-Punkte einbringt, als ein bei 35 überreiztes Pik-Spiel (Mindestwert 44).
Sollte die Gegenpartei im laufenden überreizten Spiel einen Fehler machen, der zum Spielabbruch führt kann der Alleinspieler sein Spiel noch gewinnen. Denn sind seine Gegenspieler zu diesem Zeitpunkt noch im Schneider bzw. Schwarz, werden eben diese Gewinnstufen im angerechnet.
„Kneipenskat“
Die folgenden Zusätze sind nicht Teil der offiziellen Skatregeln, sie finden nur beim sogenannten Kneipenskat Anwendung.
Bei eben diesem ist es zudem üblich, nur die Buben als Spitzen mit zu zählen.
Bock und Ramsch
Sie haben es sich vielleicht schon gefragt: Was passiert eigentlich, wenn keiner das Spiel haben möchte und niemand reizt?
Wie so oft bei Kartenspielen, werden Sie verschiedene Antworten bekommen, je nach dem, wen sie fragen. Eine mögliche Antwort, die wir Ihnen hier vorstellen möchten wäre: „3 Bock, 3 Ramsch„:
Bockrunden sind einfach nur Spiele, in denen die Punktzahl doppelt gewertet wird. Bei Ramschrunden spielt jeder gegen jeden. Der linke Nachbar des Gebers nimmt den Skat auf und darf nach Belieben zwei Karten zurück in die Tischmitte legen.
Danach ist sein linker Nachbar dran und schließlich der Dritte im Bunde. Danach geht das Ramschspiel los. Ziel ist es, so wenig wie möglich Punkte zu machen, ähnlich wie beim Null- doch wie bei einem Grand sind diesmal nur die Buben Trumpf. Wer am Ende die meisten Punkte hat, darf aber noch den Skat aufnehmen und den Wert dieser Karten von seiner Punktzahl abziehen. Die Punkte, die übrig bleiben, werden ihm seinen Punktestand angerechnet.
Es wird abwechselnd eine Bockrunde und eine Ramschrunde gespielt. Dies wir drei mal wiederholt, danach geht das normale Skatspiel weiter.
Es gibt unter anderem auch die Regel, dass wenn kein Spieler reizt schlicht und einfach neu gemischt wird.
Kontra und Re
Nachdem der Alleinspieler gesagt hat, welches Spiel er spielen möchte, haben die Gegner die Möglichkeit ihm ein „Kontra“ zu geben. Das soll bedeuten, dass sie davon ausgehen, dass er dieses Spiel verlieren wird. Durch das Aussprechen eines Kontras werden die Punkte für den oder die Verlierer die Punkte verdoppelt.
Sollte der Alleinspieler dennoch von seinem Sieg überzeugt sein, kann er ein „Re“ geben, was genau den selben Effekt eines Kontras hat. Dementsprechend werden die Punkte des/ der Verlierer vervierfacht. Insbesondere mit Kontra und Re kribbelt richtig beim Spiel, da die Einsätze schnell sehr hoch werden können!