Mit Watten sind vermutlich vor allem unsere Leser aus Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol vertraut, denn das Spiel ist fast ausschließlich in der deutschsprachigen Alpenregion zu finden. Wir erklären Watten Regeln und den Spielerhaft des Spieles.
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Wie bei den meisten Kartenspielen unserer Artikelreihe folgt auch das Watten regional zum Teil stark unterschiedlichen Regeln, so dass sich auswärtige Spieler in jedem Fall vor Spielbeginn über die entsprechende Variation informieren sollten. Prinzipiell liegen die Unterschiede aber meist darin, wie die Karten ausgegeben werden und welche Karten als Trumpf gespielt werden können. Interessant ist, dass das Watten aus traditionellen Gründen in Bayern nicht als unerlaubtes Glücksspiel gilt, obwohl nicht alle Karten ausgegeben werden und sehr oft um Geldeinsätze gespielt wird. Dieses sogenannte Preiswatten ist sogar sehr beliebt und wird öffentlich beworben.
Wie bei so vielen anderen Kartenspielen ist über die genaue Herkunft von Watten wenig bekannt, da die Spielregeln als Tradition mündlich überliefert werden und nur selten schriftlich dokumentiert sind. Überlieferungen zufolge ist Watten in seiner heutigen Form in der Zeit der napoleonischen Kriege in Südtirol, genauer gesagt in den Feldlagern der damals miteinander verbündeten Franzosen und Bayern entstanden. Daher auch der Name „Watten“, abgeleitet vom französischen „va tout“ (letzter Trumpf). Verwandte Kartenspiele sind das Latinern und Böhmisch Watten.
Andere spielen Skat, Mau Mau, Doppelkopf, Canasta oder Schafkopf – auch interessante Spiele und ähnlich zu Watten.
Während Poker und im Grunde alle international bekannten Kartenspiele mit dem bekannten Französischen Blatt mit 52 Karten gespielt wird, verwendet man für das Watten das alte Deutsche Blatt.
Das Deutsche Blatt
Auf der ganzen Welt gibt es regionale Kartenspiele, die dort jedes Kind beherrscht, international aber bedeutungslos sind. Skat ist ein gutes Beispiel dafür.
Aber auch das mit Doppelkopf, Schafkopf und dem schwäbischen Binokel verwandte Watten genießt in der Region Bayer, Schweiz, Österreich und Südtirol Kultstatus, während es außerhalb dieser Region kaum bekannt ist.
Und wenn du jetzt sagst, dass das ja schon internationale Bekanntheit ist, dann verkennst du die regionalen Unterschiede. Wir werden noch auf einige davon eingehen.
Das Deutsche Blatt hat vier Kartenfarben, die denen aus dem französischen Blatt entsprechen. Allerdings sind die Kartenfarben je nach Region unterschiedlich benannt.
Hier ein Überblick über die Entsprechungen.
Franz. Blatt | Deutsches Blatt |
---|---|
Kreuz | Eichel, Ecker |
Pik | Schippe, Grün, Gras, Laub, Pik, Blatt |
Herz | Herz, Rot |
Karo | Schelle, Bollen |
Ein Deck bestand aus 36 Karten mit den Wertigkeiten 6-10, Unter, Ober, König, Ass bzw. Sau. Der Herkunft des schönen Spitznamens für das Ass ist nicht mit 100%-iger Sicherheit geklärt, geht aber wahrscheinlich auf die Darstellung eines Schweins auf den Assen in Kartendecks des frühen 16. Jahrhunderts zurück.
In der gängigsten Version von Watten werden die Sechsen aus dem Spiel genommen. Es bleiben also 32 Karten, ähnlich wie beim Skatblatt.
Watten Regeln
Trotz aller regionalen Unterschiede lassen sich doch die Spielregeln im Folgenden grob skizzieren:
Gewattet wird zu viert, wobei die jeweils Gegenübersitzenden zusammenspielen, im Gegensatz zu Doppelkopf, wo die Spieler im Verlauf der ersten Stiche erst herausfinden müssen, mit wem sie denn eigentlich zusammenspielen.
Es wird also mit dem Deutschen Blatt oder einer regionalen Abwandlung gespielt, wobei jeder Spielteilnehmer fünf Karten erhält. Wie die Karten ausgeteilt werden – einzeln, in Zweier- oder Dreierblöcken – hängt von der Region ab, in der man sich befindet. Ein richtig oder falsch gibt es aber grundsätzlich nicht. Trotzdem empfiehlt es sich, sich mit den lokalen Gepflogenheiten vertraut zu machen, denn die Einheimischen können ziemlich empfindlich sein, wenn es um Brauchtum und Traditionen geht.
Ziel jedes Spielerpaares ist es, drei Stiche pro Spiel zu erzielen und damit zu gewinnen.
Die drei stichwertig höchsten Karten sind die Kritischen (Kritten, Griechische, Griechen):
- Herz-König ist die höchste Karte und wird als Max bezeichnet (bzw. Mäxle, Maxi, Mattl, Papa, Maler, Machtl)
- Schelle 7 ist die zweithöchste Karte, der sogenannte Belli (bzw. Benno, Bello)
- Eichel 7, der Spitz (bzw. Spitze, Seuchl, Soacher, Soach, Bsoachter, Sächer, Bisi)
Die Kritischen sind immer die drei höchsten Karten des Spiels. Danach aber wird es etwas komplizierter. Es folgt die Auswahl des Schlags, d. h. der vierthöchsten Karte und Bestimmerin der Trumpffarbe.
Der Spieler links vom Geber sagt einen Kartenwert an, gemeinhin einen, den der Spieler zumindest doppelt hat. Daraufhin darf der Geber eine Kartenfarbe ansagen. Hat der Spieler z. B. drei Unter auf der Hand, wird er den Unter nennen. Hat der Geber drei Herz, wird er Herz zur Trumpffarbe bestimmen.
Damit ist in unserem Beispiel der Herz Unter angesagt. Er ist damit zur vierthöchsten Karte aufgestiegen und wird nun als Hauptschlag oder Rechter bezeichnet. Gleichzeitig sind seine Kollegen in Eichel, Schippe und Schelle die nächsthöheren Karten, genannt die Linken. Unter ihnen gibt es keine Reihenfolge, sie sind alle gleich viel wert. Im Zweifelsfall sticht die zuerst gespielte Kartenfarbe.
Die niedrigste Trumpfkategorie sind die Karten in der Trumpf-Farbe. Farbtrümpfe stechen grundsätzlich alle Karten, die nicht kritisch oder Schläge sind, wobei es auch hier eine Stichreihenfolge gibt: Sau (Ass), König, Ober (Speisenträger, Saalflitzer), Unter, 10 (Bahner, Eisenbahner), 9 (Brotzeit), 8, 7 (Notschrei).
In unserem Beispiel hätte das Spiel also die folgenden Trümpfe in absteigender Reihenfolge:
Herz König, Schelle 7, Eichel 7, Herz Unter, Schelle/Eichel/Schippe Unter, Herz Ass, Herz Dame, Herz 10, Herz 9, Herz 8, Herz 7.
Beim Watten herrscht im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen weder Stich- noch Farbzwang, außer der Hauptschlag wird als erste Karte eines Spiels gespielt. Falls der Hauptschlag dann nicht mit einem Kritischen gestochen wird, müssen alle Spieler in dieser Runde ‚Trumpf oder Kritisch‘ (Kirch oda Kapejn) spielen.
Wenn ein Spieler eine sogenannte Maschine , also alle drei Kritischen in seiner Hand hat, gewinnt er das Spiel in der Regel automatisch mit 2 Punkten und muss seine Karten vor Spielbeginn aufdecken, wobei dieser Fall abhängig von der Spielvariante unterschiedlich gehandhabt werden kann.

Watten Spielverlauf
Nach dem Mischen der Karten hat der rechts vom Geber sitzende Spieler die Möglichkeit die Karten abzuheben. Ob er die abgehobene Karte behält oder nicht, bleibt ihm überlassen, doch nur wenn er abhebt, darf auch der Geber selbst von diesem Recht Gebrauch machen und die Karte behalten, wenn sie kritisch ist. Sollte der Abhebende geblufft haben und eine nicht-kritische Karte behalten haben, muss er im Verlauf des Spiels mindestens einen Kritischen vorweisen. Andernfalls können seinem Team 2 Punkte abgezogen werden.
Nach dem Austeilen der Karten wird der Schlag wird vom Spieler links des Gebers (Vorhand) angesagt, woraufhin der Geber die Trumpffarbe ansagt. Es besteht die Möglichkeit um ein erneutes Austeilen der Karten zu bitten oder die Ansage von Schlag und Trumpffarbe zu tauschen – sofern der Gegner diese Bitte nicht annimmt, bleibt aber alles beim Alten.
Nach dem Ansagen spielt die Vorhand die erste Karte aus, darauf folgen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn, wobei der Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausspielt, den Stich gewinnt und als Erster der nächsten Runde ausspielt. Das Spielerpaar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel.
Ein einfach gewonnenes Spiel bringt zwei Punkte, wobei diese Punktezahl auch während des Spiels um eins erhöht werden kann (ausschaffen bzw. bieten). Das Ausschaffen darf abwechselnd von beiden Parteien beliebig oft wiederholt werden. Das gegnerische Team kann die Erhöhung annehmen und darum spielen oder kampflos aufgeben. Eine Runde ist normalerweise mit 15 Punkten gewonnen.
Wenn eines der Teams 13 Punkte erreicht hat, ist es „gespannt“, das heißt es darf nicht mehr Ausschaffen. Ein Verstoß gegen diese Regel wird mit Punktabzug bestraft, üblicherweise mit drei Punkten Abzug.
Deuten
Die Spielführung für ein oder mehrere Spiele wird meisten von einem der beiden Teampartner übernommen. Da die Spieler in einem Team ihre Karten gegenseitig nicht kennen, dürfen sie sich nach der Festlegung von Schlag und Trumpf durch Geber und Vorhand ihre Karten gegenseitig deuten (bzw. funken, mucken). Dies ist nicht nur durch Gestik, Mimik oder Gespräch erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels. Dabei ist es wichtig, die Gegner im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren.
Es ist üblich, dass die Spieler eines Teams vor Beginn des Spiels Geheimzeichen vereinbaren, etwas das Spitzen des Mundes oder Zwinkern mit einem der Augen – diese Zeichen sind gängig zum Anzeigen von Max, Belli und Soacher.
Gedeutet werden darf erst nach Benennung des Hauptschlags. Deshalb dürfen sich bis dahin auch nur der Geber und er Spieler links davon die Karten ansehen.

Bluffen
Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, beim Watten zu bluffen. Zunächst hat der die Karten nach dem Geben abhebende Spieler die Möglichkeit, die offene Karte zu behalten, auch wenn sie keine Kritische ist, um damit zu „behaupten“, dass es sich eben doch um einen der drei höchsten Trümpfe handelt und so die Spieltaktik des Gegnerteams zu beeinflussen.
Zweitens hat jedes Team die Möglichkeit, die Punktzahl, um die gespielt wird, zu erhöhen. Das bereits erwähnte Ausschaffen kann dazu führen, dass eines der beiden Teams kampflos aufgibt, also besteht die Chance, durch mehrfaches Ausschaffen die Gegner so einzuschüchtern, dass sie Ihre Karten abwerfen.
Packeln – der Watten-Trick
Hier noch eine spannende Sonderregel des Spiels Watten. Natürlich ist Betrügen generell nicht erlaubt, doch beim Watten kennt man auch das so genannt Packerln. Dabei werden wichtige Karten während des Kartenmischens entnommen.
In bestimmten Regionen Südbayerns ist Packeln durchaus integraler Teil des Spiels und wird nicht als Betrug angesehen.
Glückspiel oder nicht
Trotz der oft unklaren Rechtslage, was die Definition von Glückspiel im deutschen Recht anbetrifft, gilt Watten zumindest in Bayern nicht als Glückspiel. Vielmehr werden regelmäßig Wattenturniere – das so genannte Preiswatten – veranstaltet, bei denen sogar um Echtgeld gespielt werden kann.
Regionale Varianten
Regionale Unterschiede bestehen z. B. in der Zahl der Punkte, die erreicht werden müssen. Diese können je nach Region auch bei 11, 15, 18 oder 21 liegen. Außerdem gibt es die Unkritische Variante, bei der die drei höchsten Trümpfe eingereiht werden, aber auch eine Variante mit zusätzlichen Trümpfen – dem Guaten und dem Super-Guaten – hauptsächlich in Tirol.
In Österreich werden auch die Sechsen gespielt. Dort wird teilweise auch eine vierte kritische Karte gespielt, häufig, aber nicht immer die Schelle 6.
Keine Warnung
Während man z. B. über Poker sagt, dass es ein Spiel ist, das man in fünf Minuten lernen kann, es aber ein Leben lang dauert, es zu meistern, ist es mit Watten wie auch mit Doppelkopf oder Skat genau umgekehrt. Am Anfang wirkt das Ganze sehr verwirrend, voller Ausnahmen und unübersichtlich.
Hat man jedoch ein paar Runden gespielt, fügen sich die einzelnen Puzzleteile plötzlich zusammen, und man ist schnell gut genug, um die einzelnen Varianten zu genießen und Spaß an den verschiedenen Möglichkeiten haben.
Lass dich also nicht beirren und gib nicht gleich auf. Du lernst das Spiel schneller als es zunächst den Anschein hat.